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    • Enid

      (Manual Patch) Madness Manual Patches   09/21/18

      You may find all the available manual patches since the November 20th maintenance below: Please start with Manual Patch #1 and go down in order to fully patch your client. You do not need Manual Patch #1 if you installed the first time.
    • Enid

      (Notes) [01/19/2019] Maintenance - Patch Notes (ENGLISH)   09/21/18

      The patch notes for the maintenance today has been released! With this patch, we rotate some event content and fix some minor bugs! You may read up on them here:  

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  • Introdução

Todos sabem o quanto o jogo está monótono, e o quanto precisa de coisas novas. Porém a base do jogo (não é a base de dados) precisa de renovações. Eu e meu amigo @Happy elaboramos algumas ideias para reformular a principal parte do jogo: O progresso dos personagens.
Quando se fala em progresso existe diversos fatores, começando pelo personagem em si, pela jogabilidade e pelas missões. E sabe-se que atualmente o jogo está bem sem graça (Não é o servidor). As missões foram substituídas por um modo fácil e sem muito entretenimento.

Então a sugestão envolve muitas coisas, e a parte das missões em especifico, ficará com o @Happy (assim como tem sido com os personagens). 

O foco dessa sugestão será na reformulação dos atributos, sistema de fortificação dos equipamentos, e novo sistema de gemas.

  • Objetivos Gerais

O que nos levou a escrever esta sugestão, é o fato de o jogo ter se tornado monótono. Grand Chase é um jogo com potencial incrível que caiu no esquecimento
por não prender os jogadores como os outros jogos de RPG fazem. Para que isso seja possível, primeiramente o jogo deve ter elementos verdadeiros de RPG:

- Reformulação no Sistema de Atributos:

Grand Chase atualmente tem uma extrema facilidade de obter atributos no jogo, porque basicamente tudo se resume a Ataque, Ataque Especial, Chance e dano crítico
e MP Recuperado, sem contar a facilidade das missões conforme você progride no jogo.
Essa reformulação visa trazer além de utilidades para os outros atributos, também trazer uma dificuldade maior para o jogo, com novos atributos, novas formas de
evoluir o seus itens, etc.

- Reformulação nos Personagens:

Apesar de cada personagem ter a sua individualidade (Nem todos), o jogo não deixa isso em evidência pros jogadores. Então pra isso, é necessário fazer uma reformulação
nos personagens (com base na sugestão do @Happy) e adicionar funções para os personagens (Guerreiros, assassinos, Guardiões, magos, suportes). Atualmente, todos os personagens
se resumem em adquirir mais e mais dano, até mesmo personagens que servem pra dar suporte (Amy, por exemplo) precisam adquirir dano para progredir no jogo. Com a reformulação
dos personagens e o novo sistema de funções, tais atributos deixarão de ser o único foco.

- Reformulação nos Equipamentos e Sistema de Fortificação:

Como todos sabem, os únicos set's que realmente fazem a diferença no jogo são os SR's (Equipamento e Visual), a Fênix Fantasma e o Berkas. Com essa reformulação todos os sets
passarão a ter importância durante sua gameplay, e serão meio que ''obrigatórios'' para você evoluir no jogo, principalmente os sets continentais (Cazeaje, Sharkaron, Thanatos, etc.).
E tem ainda a reformulação no sistema de fortificação, que só é algo ''útil'' no set Berkas. Mas esse sistema passará por uma reformulação, e será totalmente útil e necessário para
que você possa evoluir no jogo.

- Sistema de Gemas:

O sistema de gemas seria um novo sistema que substituiria o atual de sistema de cartas. O atual sistema de cartas não é ruim, porém exige muito mais tempo com muitos itens.
Com as gemas seria mais fácil até mesmo para a Staff, não havendo necessidade de criar novas cartas para novos atributos.
 

 

[Renovação Sistema de Atributos]

Quote

[Geral]

- Ataque Total seria chamado de Poder Total;
- Os atributos 'Counter[PVP]' e 'Nv. Mínimo' deixaria de existir;
- O atributo Recuperação de MP teria limite de 50% e Dano Crítico seria fixo em 200%; Porém poderiam ser aumentados através de Efeitos de Conjunto, Passivas e Títulos. 
Obs: Dano crítico não acrescentaria mais ser ao Poder Total.

[Atributos Principais]

- São os atributos normais de todos os personagens; possível adquirir através das propriedades aleatórias dos equipamentos, gemas comuns e gemas especiais.

Ataque
Defesa
HP
Acerto Crítico (%)
Dano Crítico (%)
Ataque Especial (%) (Passaria a ser por %)
Recuperação de HP (%)
Recuperação de MP (%)
Resistência (%) (Diminui a duração de debuffs dos inimigos em si mesmo)

[Atributos Especiais]

- São atributos raros que concedem efeitos específicos, ou efeitos em conjunto; possível adquirir através de gemas de especialização, efeitos de conjunto de pacotes, passivas e habilidades especiais.

Obs: Todos eles teriam limite.

Vitalidade (Aumenta HP e Recuperação de HP ao mesmo tempo) (%)
Letalidade (Ignora uma % dos atributos do inimigo) (%)
Tenacidade (Aumenta Defesa e Resistência ao mesmo tempo) (%)
Velocidade de Ataque (%)
Velocidade de Movimento (%)
Altura do Pulo (%)
Absorção de HP (%)
Absorção de MP (%)
Vampirismo (Recuperação de MP por hit ao acertas uma Habilidade Especial) (%)
Redução do tempo de espera de Habilidades Especiais (%)
Redução do tempo de espera de Ativas (%)
Redução do consumo de MP de Ativas (%)
Redução do consumo de MP de Habilidades Especiais (%)
Dano do Combo (%)
Dano de Habilidades Especiais (%)
Dano de Habilidades Supremas (%)
Chance de Desvio (%)
Chance de Maximizar Habilidades Especiais (%)
Eficiência dos Combos (Aumenta tempo de duração, buffs e debuffs) (%)
Eficiência das Habilidades Especiais (Aumenta tempo de duração, buffs e debuffs) (%)
Eficiência das Ativas (Aumenta tempo de duração, buffs e debuffs) (%)
Eficiência das Passivas (Aumenta tempo de duração, buffs e debuffs) (%)
Velocidade de Conjuração de Habilidades Especiais (Aumenta a velocidade de execução de uma Habilidade Especial) (%)
Experiência de Combate (Aumenta o ganha de EXP e GP) (%)
Lança Infernal (Ignora todos atributos dos inimigos) 

 

[Novo sistema: Funções de Personagens]

Quote

O sistema de funções de personagens vai mudar completamente a maneira de como o jogo irá funcionar (pra melhor, kk).

Todos personagens continuariam causando dano, porém de acordo com sua função, uns mais que outros. Por exemplo:
Um personagem Sacerdote não pode causar muito dano e curar ao mesmo tempo em grande quantidade, pois leva ao desbalanceamento, sendo melhor do que um personagem que não possui cura. 
O objetivo dessas funções é enaltecer o conceito principal do personagem.
Tudo seria com o mesmo foco, causar dano, porém haveria diversas formas, não apenas uma, como é atualmente.
 

[Guerreiros]

- São personagens com um alto dano e uma defesa razoável que cuidam da proteção do time junto com os [Guardiões]:

ElesisSieghartJinDioAsinEdel5c4a2b24a5bc6_Rintrevas.png.f18f6cf6d578ad0989707001bda5f91c.png

 

[Assassinos]

- São personagens com um dano alto e extremamente velozes, que se encarregam de matar rapidamente os inimigos:

LireLassRufusUno

 

[Magos]

- São personagens que aplicam danos muito altos através de suas magias, são um pouco frágeis, porém o dano compensa isso:

ArmeMariLeyVeigas

 

[Guardiões]

São personagens com uma defesa muito alta e que se encarregam da proteção do time, são lentos, porém duros na queda:

RyanRonanZero

 

[Suportes]

- São personagens que não possuem muito dano, porém são mais resistentes e através de suas magias, auxiliam o time com curas, buffs, debuffs no inimigo, etc.:

Amy5c4a2b26aa1bb_Rinluz.png.e8337a47e8d5ca6bf0bc246d9f6098ee.pngLime

 

*Lembrando que nenhuma das funções que não sejam Guerreiros e Assassinos deixarão de causar dano, porém cada um dentro de suas limitações.

 

[Sistema de Gemas]

Quote

[Sistema de Gemas]

- Esse sistema veio pra substituir o atual sistema de cartas, que já está bem ultrapassado, sem contar que pra criar missões novas, da menos trabalho pra staff, visto que não será preciso criar cartas de mobs novas;

- Haveriam vários tipos de Gemas, e cada uma separada para um tipo de equipamento;

- Os encaixes de gemas seriam livres.

[Conhecimento Geral das Gemas]

Gema Comum: Possível obter nas missões no modo normal, seu encaixe é em equipamentos do tipo Raro e Épico.
Gema Aprimorada: Possível obter nas missões no modo normal e heróico, seu encaixe é em equipamentos do tipo Lendário e SR's.
Gema de Especialização Exclusiva: Possível obter no modo heróico das missões de Arquimídia, apenas personagens do tipo da Gema podem utilizar. São apenas para equipamentos de Desafio Épico Lendário, e só podem ser colocadas no 4ª Slot. 
Gema das Deusas: Possível obter no modo heróico das missões de Arquimídia e nos Desafios Épicos (Torre das Ilusões, Covil de Berkas e Torre da Extinção). São exclusivas para os acessórios de Desafios Épicos.

[Efeitos das Gemas]

Gema Comum: Ataque; Defesa; HP; Acerto Crítico; Ataque Especial; Recuperação de HP; Recuperação de MP e Resistência.
Gema Aprimorada: Ataque; Defesa; HP; Acerto Crítico; Ataque Especial; Recuperação de HP; Recuperação de MP; Resistência e Experiência de Combate.

Gema de Especialização Exclusiva - [Guerreiro]: Resistência; Dano Crítico; Letalidade; Velocidade de Movimento; Velocidade de Ataque; Altura do Pulo; Chance de maximizar uma Habilidade Especial; Ignorar defesa dos inimigos; Chance de ignorar ataques dos inimigos; 

Gema de Especializado Exclusiva - [Assassino]: Dano Crítico; Letalidade; Velocidade de Movimento; Velocidade de Ataque; Altura do Pulo; Chance de maximizar uma Habilidade Especial; Chance de reduzir a defesa do inimigo; 

Gema de Especialização Exclusiva - [Guardião]: Resistência; Redução de Dano; Redução de dano de Ataques Supremos; Chance de ignorar ataques; Redução do tempo de espera das habilidades especiais; Tempo de duração efeitos de Habilidades Especiais; Absorção de HP; Absorção de MP. 

Gema de Especialização Exclusiva - [Mago]: Dano Crítico; Letalidade; Redução do tempo de espera das Habilidades Especiais (ativo); Redução do tempo de espera das Habilidades Especiais (máximo); Redução do custo de MP de Habilidades Especiais; MP conservado ao causar mana break; Limite de Recuperação de MP; Absorção de MP; Chance de maximizar uma Habilidade Especial. 

Gema de Especialização Exclusiva - [Sacerdote]: Redução do tempo de espera das Habilidades Especiais; Redução do custo de MP de Habilidades Especiais; MP conservado ao causar mana break; Limite de Recuperação de MP; Absorção de MP; Tempo de duração de efeitos de Habilidades Especiais; 

 

Gema da Guerra e da Coragem de Ernasis: Letalidade; Dano do Combo; Dano de Habilidades Especiais; Dano de Habilidades Supremas; Chance de Maximizar uma Habilidade Especial; Lança Infernal. 

Gema do Amor e do Espírito de Lisnar: Tenacidade; Velocidade de Movimento; Velocidade de Ataque; Altura do Pulo; Chance de Desvio; Velocidade de Conjuração de Habilidades Especiais

Gema da Sabedoria e da Harmonia de Armenian: Vampirismo; Limite de Recuperação de MP máximo; Redução do tempo de espera das Ativas; Redução do tempo de espera das Habilidades Especiais; Redução do consumo de MP das Ativas; Redução do consumo de MP das Habilidades Especiais;

Gema da Vida e da Pureza de Agnecia: Vitalidade; Absorção de HP; Absorção de MP; Eficiência do Combo; Eficiência das Passivas; Eficiência das Habilidades Especiais.

Obs: Todos efeitos seriam aleatórios.

 

Aqui vai um exemplo de como poderia ser o design do novo sistema de gemas:

NovoSistemaDeGemas.png.3c88078169560ff57c6e52f61c333718.png

 

 

[Reformulação dos Equipamentos e Sistema de Fortificação]

Quote

[Objetivo - Sistema de Fortificação]

Atualmente a fortificação não é um sistema que faz tanta diferença. Geralmente a maior parte dos jogadores só buscam colocar a pedra +17 na Arma por causa do efeito.
Com essa reformulação o sistema passaria a fazer uma grande diferença no atributo base do equipamento, nas propriedades e nos encaixes.
A reformulação abriria outros caminhos para entretenimento de maior duração no jogo.

[O que sairia]

- [Pedra de Fortificação - Épica] deixaria de existir;
- [Chance de Falha] seria retirada do sistema, para compensar a demora que seria para fortificar e evoluir os itens;
- [Pergaminhos de Proteção] sairiam pois não haveria mais chance de falha; 
- [Pergaminhos de Remoção] e a aba [Remoção] sairiam para não facilitar a obtenção de pedras +17 (entre outras) de forma rápida; 
- [Pergaminhos de Transformação] e a aba [Transformação] sairiam, logo que não poderia ser possível remover pedras;
- [Pergaminho de Fortificação (Níveis)]. Seriam removidos do jogo.

Se a sugestão for aceita, a staff poderia fazer um evento de troca de Pergaminhos de Fortificação de Níveis, Remoção e Proteção por Pedras Preciosas (Rubi, Topázio e Safira). 
Os pergaminhos [+10, +11 e +12] podem ser trocados por [Rubis], os [+13 e +14] por [Safiras e +15 e +16] por Topázios, e o [+17 por Pergaminhos de Fortificação Especial e Gemas de Encaixe]
Ao término do evento, caso o player não tenha feito nenhuma troca, todos os Pergaminhos de Fortificação seriam automaticamente removidos da conta.

[O que permaneceria, mudaria e entraria]

- [Pergaminho de Fortificação Comum] e [Pergaminho de Fortificação Especial] continuariam;
- Novas abas [Fortificação Comum], [Fortificação Especial], [Renovação] e [Pergaminho de Renovação] (mais detalhes abaixo);
- As atuais Pedras Preciosas: [Rubi], [Safira] e [Topázio] se tornariam itens exclusivos apenas da [Fortificação Especial] (mais detalhes abaixo);
- [Fragmentos de Pedra Espiritual], [Pedra Espiritual], [Fragmentos de Pedra da Ilusão], [Pedra da Ilusão], [Fragmentos de Pedra da Destruição], [Pedra da Destruição] seriam utilizados exclusivamente para fortificar o item do nível +16 ao +17 (mais detalhes abaixo);
- Todos os drops de fortificação seriam exclusivos (incluindo os Pergaminho de Propriedades), e apenas do [Modo Heroico] (Nem mesmo em missões de evento. O GC precisa de sistemas que tenham sua propria particularidade. Atualmente itens de outros sistemas são dropados fora do lugar principal, desvalorizando o sistema.)
- O sistema precisaria passar por uma incrementação ou renovação visual, visto que mais itens seriam acrescentados;

- Os pacotes de GP e Continentais passariam a poder receber evolução de Raro para Épico, e Épico para Lendário. Isso porque atualmente os pacotes são inuteis, e faria parte de melhoria das recompensas das missões. 
E os de Desafio Épico passariam por alterações dessa evolução também. (Essa parte estará bem mais abaixo)

Para evoluir qualquer equipamento, o mesmo precisaria estar no nível máximo de fortificação do seu tipo, sendo que:

[Equipamentos Raros] podem chegar até o nível +8
[Equipamentos Épicos] podem chegar até o nível +16
[Equipamentos Lendários] até o nível +17

Ao evoluir um equipamento, o mesmo volta para o nível 0 de fortificação. No total seriam 41 fortificações por item, esse processo demoraria (por isso a retirada da Chance de Falha).

[Nova forma de aquisição de Propriedades aleatórias]

A cada 4 leveis de refino, seria adquirido um Atributo Principal para o item (de acordo com Raridade do item).

Obs: Equipamentos evoluidos não perderiam as propriedades, apenas o nível de fortificação.

Raro +4: Uma propriedade
Raro +8: Duas propriedades
Épico +12: Três propriedades
Lendário +17: Quatro propriedades

Podendo ser as seguintes: Ataque; Defesa; HP; Ataque Especial; Acerto Crítico; Recuperação de HP; Recuperação de MP;

- As propriedades continuariam a poder ser alteradas com os Pergaminhos de Propriedades;
- A cada 5 refinos, seria aberto um Slot de Gema (equipamentos evoluidos não perderiam os Slots);
- No nível de fortificação +17 o 4º Slot seria aberto, porém apenas para os pacotes de Desafio Épico Lendários.

Agora, mais detalhes sobre os tipos de fortificação!

[Fortificação Comum]: 

- Apenas Pergaminhos de Fortificação Comuns;
- Ao fortificar um equipamento com a fortificação comum, o item fica sobre o selo 'Comum'.
Itens com o selo [Comum] não seriam fortificados para +17 e não poderiam ser evoluídos para Lendário (caso o item seja épico).
Para retirar o selo, seria necessário do item [Pergaminho de Renovação] que restaura o tipo de fortificação do item e o leva para o nível de fortificação 0, perdendo todas propriedades e encaixes.

[Fortificação Especial]:

- Neste modo utiliza-se somente o Pergaminhos de Fortificação Especial e as Pedras Preciosas;
- Nível máximo seria o +17;
- Ao aparecer um Atributo Principal aleatório, o mesmo será % maior do que uma Fortificação Comum.
 
[Recursos das Fortificações]

[Comum]

[0 ao +5] Para cada +1 Nível: 1 Pergaminho de Fortificação Comum
[+6 ao +10] Para cada +1 Nível: 2 Pergaminhos de Fortificação Comum
[+11 ao +16] Para cada +1 Nível: 3 Pergaminhos de Fortificação Comum

[Especial]

[0 ao +6] Para cada +1 Nível: 1 Pergaminhos de Fortificação Especial e 10 Rubis
[+6 ao +12] Para cada +1 Nível: 2 Pergaminhos de Fortificação Especial e 20 Safiras
[+12 ao +16] Para cada +1 Nível: 3 Pergaminhos de Fortificação Especial e 30 Topázios
[+16 ao +17]: 4 Pergaminhos de Fortificação Especial, 1 Pedra Infernal, 1 Pedra da Ilusão e 1 Pedra da Destruição.

Ao chegar no +17 o jogador poderia escolher um [Atributo Especial].

[Equipamentos]

- Todos pacotes passariam por uma reformulação; Forma de construção e Efeitos de conjunto.

Como havia dito os pacotes continentais se tornariam essênciais para a evolução no jogo, e principalmente no continente. E como já foi explicado, atualmente não vale a pena obter os pacotes continentais, pois a única coisa que realmente faz diferença no personagem é as propriedades de Acerto Crítico, Dano Crítico, Ataque Especial e Recuperação de MP. 
Fazendo com que o foco seja apenas os pacotes de SR, pois neles é possível escolher as propriedades. 
Com essa reformulação os pacotes de SR não deixariam de ser obtidos, porém seria de escolha. Os pacotes de equipamento de SR também ganhariam efeitos de conjunto, porém seria única para todos, apenas os SR's visuais haveriam efeitos exclusivos.

Essa reformulação traria de volta a vida as Onix continentais, que seria requisitadas para construir os pacotes e outros itens.
Os pacotes continentais passariam a haver efeitos de conjunto que ajudariam o jogador a passar com menos dificuldade no continente (O Happy mostrará um sistema diferente para cada continente).

- Os pacotes de GP poderiam ser evoluídos também, porém não teriam efeitos de conjunto. A forma de evolução seria a mesma dos continentais, porém com menos recursos.

Estarão aqui: Pacotes Continentais (Construção e efeitos de conjunto), Pacotes de Desafio Épico (Construção e efeitos de conjunto), Efeito de conjunto dos SR's de Equipamento e Efeitos de conjunto dos SR's visuais.

[Pacotes Continentais - Construção]

Exemplo de como seria a nova construção e evolução dos pacotes de continente:

Obs: O pacote não seria mais dropavel em missão, apenas na construção. O drop das Onix seria aumentado.

Raro = Onix do Continente + Alcubrium + GP
Evolução para Épico = Equipamento Raro +8 e Alcubrium Concentrado + GP
Evolução para Lendário = Equipamento Épico +16 e Alcubrium Enriquecido + GP

- As armas também poderiam ser evoluídas, porém não fariam parte do conjunto.

[Pacotes Continentais - Efeitos de Conjunto]

[Aviso] A lista é grande

Obs: O efeito melhora de acordo com a raridade.

[Pacote Guerreiro Sagrado]

2 Peças (Raro): % de dano a mais em monstros de Terra de Prata
2 Peças (Épico): % de dano a mais em monstros de Terra de Prata
2 Peças (Lendário): % de dano a mais em monstros da Terra de Prata

4 Peças (Épico): % de Acerto Crítico
4 Peças (Lendário): % de Acerto Crítico

5 Peças (Épico): % de Experiência de Combate
5 Peças (Lendário): % de Experiência de Combate

6 Peças (Lendário): % de Dano Crítico

[Pacote Victor]

2 Peças (Raro): % de dano a mais em monstros de Ellia
2 Peças (Épico): % de dano a mais em monstros de Ellia
2 Peças (Lendário): % de dano a mais em monstros de Ellia

4 Peças (Épico): % de dano no combo
4 Peças (Lendário): % de dano no combo

5 Peças (Épico): % de Experiência de Combate
5 Peças (Lendário): % de Experiência de Combate

6 Peças (Lendário): % de Resistência 

[Pacote Cazeaje]

2 Peças (Raro): % de dano a mais em monstros de Xênia
2 Peças (Épico): % de dano a mais em monstros de Xênia
2 Peças (Lendário): % de dano a mais de monstros em Xênia

4 Peças (Épico): % de Dano Crítico
4 Peças (Lendário): % de Dano Crítico

5 Peças (Épico): % de Experiência de Combate
5 Peças (Lendário): % de Experiência de Combate

6 Peças (Lendário): Aumenta a duração e eficiência de efeito das passivas em %

[Pacote Sharkaron]

2 Peças (Raro): % de dano a menos recebido dos monstros de Xênia
2 Peças (Épico): % de dano a menos recebido dos monstros de Xênia
2 Peças (Lendário): % de dano a menos recebido dos monstros de Xênia

4 Peças (Épico): % de Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque
4 Peças (Lendário): % de Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque

5 Peças (Épico): % de Experiência de Combate
5 Peças (Lendário): % de Experiência de Combate

6 Peças (Lendário): Ao receber um ataque supremo de um chefe de Xênia, reduz em % o dano.

[Pacote Thanatos]

2 Peças (Raro): % de Acerto Crítico
2 Peças (Épico): % de Acerto Crítico
2 Peças (Lendário): % de Acerto Crítico

4 Peças (Épico): % do tempo de espera das Habilidades Especiais
4 Peças (Lendário): % do tempo de espera das Habilidades Especiais

5 Peças (Épico): % de Dano Crítico
5 Peças (Lendário): % de Dano Crítico

6 Peças (Lendário): Durante o combo há % de chance do efeito 'Golpe Crítico'. A próxima habilidade especial utilizada ignorará totalmente a resistência crítica do inimigo.

[Pacote Kungji]

2 Peças (Raro): % de Dano Crítico
2 Peças (Épico): % de Dano Crítico
2 Peças (Lendário): % de Dano Crítico

4 Peças (Épico): % de dano de Habilidades Especiais 
4 Peças (Lendário): % de dano de Habilidades Especiais

5 Peças (Épico): % de chance de Ignorar Atributos
5 Peças (Lendário): % de chance de Ignorar Atributos 

6 Peças (Lendário): Ao atacar inimigos com o combo basico reduz em % o tempo de espera das habilidades especiais (exceto Suprema)

[Pacote Barakhufu]

2 Peças (Raro): % de chance de ignorar ataques dos monstros
2 Peças (Épico): % de chance de ignorar ataques dos monstros
2 Peças (Lendário): % de chance de ignorar ataques dos monstros

4 Peças (Épico): Duração e eficiência das ativas aumentado em %
4 Peças (Lendário): Duração e eficiência das ativas aumentado em %

5 Peças (Épico): A cada % do HP perdido aumenta a eficiência das passivas em % (Máximo %).
5 Peças (Lendário): A cada % do HP perdido aumenta a eficiência das passivas em % (Máximo %).

6 Peças (Lendário): % de chance de ativar 'Escudo do Deserto' que ignora todos ataques dos inimigos durante segundos (Cooldown).

[Pacote Sentinela]

2 Peças (Raro): % de chance de ativar um escudo que reduz em % o dano recebido durante segundos (Cooldown)
2 Peças (Épico): % de chance de ativar um escudo que reduz em % o dano recebido durante segundos (Cooldown)
2 Peças (Lendário): % de chance de ativar um escudo que reduz em % o dano recebido durante  segundos (Cooldown)

4 Peças (Épico): A cada acerto crítico causado durante o combo reduz o tempo de espera em % das habilidades especiais (Exceto Suprema)
4 Peças (Lendário): A cada acerto crítico causado durante o combo reduz o tempo de espera em % das habilidades especiais (Exceto Suprema)

5 Peças (Épico): % de chance de maximizar uma habilidade especial (Exceto Suprema). Habilidades Especiais maximizadas ignoram % da defesa dos monstros.
5 Peças (Lendário): % de chance de maximizar uma habilidade especial (Exceto Suprema)

6 Peças (Lendário): Ao causar 30 ataques críticos (acumulados) durante o combo ativa a 'Fúria dos Sentinelas' aumentando todos atributos em % durante segundos (Cooldown).

[Pacote Karuel]

2 Peças (Raro): % de chance de ignorar ataques dos inimigos
2 Peças (Épico): % de chance de ignorar ataques dos inimigos
2 Peças (Lendário): % de chance de ignorar ataques dos inimigos

4 Peças (Épico): % de Velocidade de Movimento, Ataque e Altura do pulo
4 Peças (Lendário): % de Velocidade de Movimento, Ataque e Altura do Pulo

5 Peças (Épico): % de velocidade de conjuração das Habilidades Especiais
5 Peças (Lendário): % de velocidade de conjuração das Habilidades Especiais

6 Peças (Lendário): % de chance de maximizar uma habilidade especial. Habilidades Especiais maximizadas ignoram % da defesa dos monstros. Quando uma habilidade especial for maximizada aumenta em % todas velocidades (Máximo %)

[Pacotes de Desafio Épico - Construção/Itens]

Obs: O pacote não seria mais dropavel em missão, apenas na construção.
Obs²: Os desafios épicos passariam por reformulações de como obter recompensas que estará no tópico do Happy.

- Todos anéis dariam [Atributos Especiais] aleatórios;
- Todos os brincos teriam efeitos de acordo com o conceito do brinco.
 

[Fornalha Infernal]

Asas do Comandante do Inferno, Vulcanus (Novo): Fragmento Infernal + Núcleo Demoníaco do Vulcanos + Moeda Épica
Brinco das Chamas: Fragmento Infernal + Núcleo Demoníaco do Vulcanos + Moeda Épica
Anel das Chamas (Novo): Fragmento Infernal + Núcleo Demoníaco do Vulcanos + Moeda Épica

- Os Brincos das Chamas sairia da Loja Épica.
- O novos itens serão explicados juntamente com o efeitos dos pacotes.

[Altar da Ruína]

Asas da Regente das Almas, Nemophila (Novo): Fragmento da Ruína + Núcleo Demoníaco da Nemophila + Moeda Épica
Brinco de Gnosis: Fragmento da Ruína + Núcleo Demoníaco da Nemophila + Moeda Épica
Anel de Gnosis (Novo): Fragmento Infernal + Núcleo Demoníaco do Vulcanos + Moeda Épica

- Os Brincos de Gnosis sairia da Loja Épica.

[Fênix Fantasma]

[Equipamentos]

[Raro]: Fragmento da Fênix + Núcleo Demoníaco do Grandiel + Moeda Épica
[Épico]: Equipamento Raro +8 e Fragmento da Fênix + Núcleo Demoníaco do Grandiel + Moeda Épica
[Lendário]: Equipamento Épico +16 e Fragmento da Fênix + Núcleo Demoníaco do Grandiel + Moeda Épica

[Acessórios] 

- Os brincos da fênix passaria a ser construido também.

[Raro]: Fragmento da Fenix + Núcleo Demoníaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Épico]: Acessório Raro + Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demoníaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Lendário]: Acessório Épico + Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demoníaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
Brinco da Fenix Fantasma: Fragmento da Fênix + Núcleo Demoníaco do Grandiel + Moeda Épica

[Covil de Berkas - Equipamentos e Acessórios]

Não seria mais necessário os equipamentos da Fenix Fantasma para construir Berkas. Para explicar melhor isso irei explicar o que estará no tópico do Happy de forma resumida:

- A missões passariam a ser por Poder Total, e para poder entrar em Berkas seria necessário do Poder Total do pacote do Fenix da Fantasma Lendário.

O propósito é o seguinte. Que os jogadores utilizem dos pacotes continentais (Sentinela ou Karuel) para poder entrar na Torre das Ilusões, e utilizar o da Fenix Fantasma para poder entrar em Berkas. 
Porém encontramos em embate nessa parte. Pois os jogadores podem acabar utilizando dos continentais para ir Berkas, e isso não poderia ocorrer. 
Nossa ideia é a seguinte:

- Torre das Ilusões continuaria no nível 80, porém Fenix Fantasma passaria para o nível 85.
- Covil de Berkas seria nível 90 e seu pacote também.
- Torre da Extinção passaria a ser de nível 90 também.

[Equipamentos]

[Raro]: Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Épico]: Equipamento Raro +8 e Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Lendário]: Equipamento de Berkas Épico +16 e Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica 

[Acessórios]

[Raro]: Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Épico]: Acessório Raro + Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica
[Lendário]: Acessório Épico + Escamas do Dragão de Hades + Núcleo Demôniaco do Dragão de Hades + Moeda Épica

[Torre da Extinção - Acessórios]

Brincos da Extinção (Novo): Fragmento Enfraquecido de Elyos + Núcleo Demôniaco Enfraquecido de Elyos + Moeda Épica
Anel da Extinção (Novo): Fragmento Enfraquecido de Elyos + Núcleo Demôniaco Enfraquecido de Elyos + Moeda Épica

[Pacotes/Item de Desafio Épico - Efeito de Conjunto]

- Os pacotes de Desafio Épico só haveriam efeitos de conjunto Lendário

[Acessórios da Fornalha Infernal]

Asas do Comandante do Infernal, Vulcanus: Concede 3 [Atributos Especiais] aleatórios.
Anel das Chamas: Concede 3 [Atributos Especiais] aleatórios.
Brincos das Chamas (Reformulação): Quando ativado aumenta em % a Letalidade durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Acessórios do Altar da Ruína]

Asas da Regente das Almas, Nemophila: Concede 3 [Atributos Especiais] aleatórios.
Anel de Gnosis: Concede 3 [Atributos Especiais] aleatórios.
Brincos de Gnosis (Reformulação): Quando ativado reduz em % o cooldown das Habilidades Especiais durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Fênix Fantasma]

2 Partes: % de Velocidade de Movimento e Ataque
4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: Reduz em % do tempo de espera de Ativas e Habilidades Especiais. 
8 Partes: % de chance de maximizar uma Habilidade Especial
10 Partes: Ao ser atacado por inimigos reflete o dano em 50x mais.
12 Partes: Ao ser derrotado revive com % do HP máximo e ganha invencibilidade durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Berkas]

2 Partes: % de Vitalidade
4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % de Dano Crítico
8 Partes: % de Dano de Habilidades Especiais e Supremas
10 Partes: % de Letalidade
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial, aumentar todos atributos em %. (Efeito Acumulativo) (Máximo %)

[Acessórios da Torre da Extinção]

Brincos da Extinção: % de ativar 'Escudo de Cazeaje' em si mesmo durante -- segundos. Absorve todos ataques e aumenta em % de Letalidade (Efeito acumulativo permanente).
Anel da Extinção: Concede 4 [Atributos Especiais] aleatórios.

[Efeito de Conjunto do Sistema de Recompensa de Equipamento e Visual]

Seria o mesmo efeito para todos os equipamentos. Somente os visuais haverão efeitos exclusivos de acordo com o conceito como em Elsword.

[Equipamento]

2 Peças: % de Vitalidade
4 Peças: % de Tenacidade
5 Peças: % de Ataque Especial
6 Peças: % de Dano Crítico
7 Peças: % de todos atributos

[Visuais]

[Sistema de Recompensa do Cérbero (Havoc)]

4 Partes: % de Dano Crítico
8 Partes: % de Dano no Combo
6 Partes: % de Experiência de Combate
10 Partes: % de Eficiência do Combo
12 Partes: Durante o combo há % de chance de deixar nos inimigos o 'Círculo de Fogo' que tem 100% de chance de Acerto Crítico do Cérbero/Havoc durante -- segundos.

[Sistema de Recompensa do Griffis (Abigdon)]

4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de chance de Desvio
10 Partes: % de eficiência das Ativas
12 Partes: Ao ser atacado reflete o dano em 25x mais.

[Sistema de Recompensa do DK-Mark 3] 

4 Partes: % de Velocidade de Ataque
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de todos [Atributos Principais]
10 Partes: Aumenta em % a eficiência das Passivas
12 Partes: Durante o combo há % de chance de deixar debuff de eletrecidade nos inimigos durante -- segundos.

[Sistema de Recompensa da Nerissa]

4 Partes: % de Absorção de MP
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Vampirismo
10 Partes: Reduz em % o consumo de MP das Habilidades Especiais
12 Partes: Recupera 2 MP a cada -- segundos.

[Sistema de Recompensa da Françoise (Claudia)]

4 Partes: % de Velocidade de Movimento
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Velocidade de Ataque
10 Partes: % de eficiência do Combo 
12 Partes: Durante o combo há % de chance de paralisar o inimigo durante -- segundos.

[Sistema de Recompensa do Chester]

4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Letalidade 
10 Partes: % de chance de maximizar uma Habilidade Especial
12 Partes: Durante o combo há % de chance de causar 'Explosão de Cartas' no inimigo. Ao causar uma 'Explosão de Cartas' a próxima Habilidade Especial terá 100% de chance de ser maximizada.

[Sistema de Recompensa do Twink (Winky)]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Absorção de HP
10 Partes: % de eficiência das Passivas
12 Partes: Ao utilizar uma Habilidade Especial se o primeiro ataque for crítico solta corações de amor que perseguem o inimigo mais próximo e recupera % de seu HP.

[Sistema de Recompensa da Ariel]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % Velocidade de Movimento, Ataque e Altura do Pulo
10 Partes: % de Velocidade de conjuração das Habilidades Especiais
12 Partes: % de chance de aumentar todas Velocidades em % (Efeito Acumulativo Permanente).

[Sistema de Recompensa do Selion (Sellion)]

4 Partes: % de Absorção de MP
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Vampirismo
10 Partes: Reduz em % o consumo de MP de Habilidades Especiais
12 Partes: Ao utilizar uma Habilidade Especial há % de chance de conservar 30% do custo máximo.

[Sistema de Recompensa Gizmo (Killian Knyte)]

4 Partes: Reduz em % o tempo de espera das Ativas
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de chance de maximizar Habilidades Especiais
10 Partes: Reduz em % o tempo de espera das Habilidades Especiais
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial (Exceto Suprema) reduz em 100% o tempo de espera (Tempo de espera --)

[Sistema de Recompensa do Nekobot (Aero Kitty)]

4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de Letalidade
10 Partes: % de Dano de Habilidades Especiais e Supremas
12 Partes: Ao utilizar uma Habilidade Especial ignora % da Resistência Crítica dos monstros.

[Sistema de Recompensa do Sherlokão (Sleuthhound)]

4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de chance de Desvio
10 Partes: % de eficiência das Passivas
12 Partes: Ignora todos debuffs dos monstros

[Sistema de Recompensa da Clara]

4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % todos [Atributos Principais]
10 Partes: % Altura do Pulo
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial ativa a 'Leveza da Fada' aumentando todas as velocidades durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Sistema de Recompensa do Rexion]

4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de Letalidade
10 Partes: % de chance de maximizar uma Habilidade Especial
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial aplica debuff de defesa em % durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Sistema de Recompensa do Sirioth (Sirius)]

4 Partes: % de dano do Combo
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de das Habilidades Especiais
10 Partes: % de dano das Habilidades Supremas
12 Partes: A cada Acerto Crítico causado durante o combo básico aumenta o dano em % durante -- segundos. (Máximo 10 acumulos)

[Sistema de Recompensa da Rencia]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de Absorção de HP
10 Partes: Aumenta em % duração de escudos 
12 Partes: Ao receber % de dano do HP máximo cria um escudo durante -- segundos. (Tempo de espera --)
 

[Sistema de Recompensa do Keter]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de todos [Atributos Principais]
10 Partes: % de chance de Maximizar uma Habilidade Especial
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial, os monstros acertados entram em estado de 'Paz de Espírito' fazendo-os parar de atacar durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Sistema de Recompensa da Cordelia]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de Absorção de HP
10 Partes: % de eficiência de buffs 
12 Partes: Recupera % de HP a cada -- segundo.

[Sistema de Recompensa do Ordo (Ordo Squad)]

4 Partes: % Velocidade de Ataque
6 Partes: % Experiência de Combate
8 Partes: % de eficiência do Combo 
10 Partes: % de eficiência das Passivas
12 Partes: Durante o combo há % de chance de deixar um forte sangramento no inimigo.

[Sistema de Recompensa da Flubell (Bluebell)]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de eficiência das Habilidades Especiais
10 Partes: % de eficiência das Passivas
12 Partes: % de chance de aumentar em % a eficiência dos buffs. (Efeito acumulativo) (Máximo %)

[Sistema de Recompensa da Bonnie e Bunny (Annie and Momo)]

4 Partes: % de Absorção de MP
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: Reduz em % o custo de MP das Ativas
10 Partes: Reduz em % o custo de MP das Habilidades Especiais
12 Partes: Ao utilizar uma Habilidade Especial, invoca a Bonnie durante -- segundos. Bonnie persegue os inimigos, e ao seu redor fica uma área que causa dano continuo convertendo em MP para o personagem.

[Sistema de Recompensa do Pesadelo Sombrio (Dark Nightmare!)]

4 Partes: % de Letalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Absorção de MP
10 Partes: % de Vampirismo
12 Partes: % de chance de ativar o efeito 'Pesadelo' durante -- segundos em si mesmo que absorve HP e MP dos inimigos que estiverem perto.

[Sistema de Recompensa da Leona]

4 Partes: % Vitalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Tenacidade
10 Partes: % de todos [Atributos Principais]
12 Partes: A cada Habilidade Especial utilizada aumenta o HP máximo e a Defesa em %. (Máximo %)

[Sistema de Recompensa da Kiara]

4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Letalidade
10 Partes: % de todos [Atributos Principais]
12 Partes: Durante o combo a cada Acerto Crítico aumenta a chance de maximizar uma Habilidade Especial em %. (Efeito Acumulativo) (Máximo %)

[Sistema de Recompensa do Sirius (Sia)]

4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de todas Velocidades
10 Partes: % de chance de eficiência dos Combos
12 Partes: Durante o combo há % de chance de ativar o efeito 'Congelante' durante -- segundos que ignora 30% da Defesa dos inimigos, e ao utilizar uma Habilidade Especial congela o inimigo durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Sistema de Recompensa da Lebre Maluca (Rui)]

4 Partes: % de Tenacidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % da eficiência das Passivas
10 Partes: Reduz em % o tempo de espera de Habilidades Especiais
12 Partes: % de chance de aparecer o 'Relógio de Bolso' permanente. E a cada primeiro ataque Crítico de uma Habilidade Especial cria um campo durante -- segundos que paralisa os inimigos.

[Sistema de Recompensa do Serpion (Devillion)]

4 Partes: % de Dano Crítico
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Letalidade
10 Partes: % de todos os Danos
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial há % de chance de ativar o efeio 'Destruição'. A próxima Habilidade Especial ignorará % da defesa do inimigo. (Tempo de Espera)

[Sistema de Recompensa do Aslan]

4 Partes: % de Vitalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Tenacidade
10 Partes: % de todos [Atributos Principais]
12 Partes: Ao maximizar uma Habilidade Especial há % de chance de ativar o efeito 'Força Dourada' que aumenta todos [Atributos Especiais] em %. (Efeito acumulativo) (Máximo %)
 
[Sistema de Recompensa do Arcanjo (Archangel)]

4 Partes: % de Velocidade de Movimento
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de Velocidade de Ataque
10 Partes: % de eficiência das Passivas
12 Partes: % de chance de ativar o efeito 'Asas Celestiais' em si mesmo que durante -- segundos aumenta todas Velocidades. (Tempo de Espera --)

[Sistema de Recompensa do Hunin (Raven)]

4 Partes: % de Letalidade
6 Partes: % de Experiência de Combate
8 Partes: % de todas Velocidades
10 Partes: % de todos os Danos
12 Partes: % de chance de ficar invisivel durante -- segundos. (Tempo de Espera --)

[Efeito de conjunto - Sistema de Recompensa (Equipamento)]

2 Peças: % de Vitalidade
4 Peças: % de Tenacidade
5 Peças: % de Letalidade
6 Peças: % de Dano Crítico
7 Peças: % de todos atributos

- No caso do SR de equipamento, mesmo sendo lendário, para adquirir as propriedades aleatórias e os slots de gema seria necessário fortificar o item, sem isso, mesmo sendo lendário viria sem propriedade alguma e sem slots.
 

 

 

Separador sugestão.png

E esse foi o tópico :3

Espero que todos gostem, e até a próxima!

 

 

 

Edited by ViernesS
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