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    • Enid

      (Manual Patch) Madness Manual Patches   09/21/18

      You may find all the available manual patches since the November 20th maintenance below: Please start with Manual Patch #1 and go down in order to fully patch your client. You do not need Manual Patch #1 if you installed the first time.
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      (Notes) [01/19/2019] Maintenance - Patch Notes (ENGLISH)   09/21/18

      The patch notes for the maintenance today has been released! With this patch, we rotate some event content and fix some minor bugs! You may read up on them here:  

Happy

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  1. Essa sugestão é um complemento dos renew's dos personagens. [Introdução e explicações] Com a chegada da Season V as missões foram facilitadas graças ao portal dimensional. As mesmas foram encurtadas (muito) e o número de monstros reduzido mais do que já era antes. Isso levou o jogo a um ciclo massante, não por dificuldade, mas pela falta de dificuldade. A falta de entretenimento no jogo o tornou chato. As missões é um dos principais fatores que causa a falta de entretenimento, pois tudo gira em torno delas, desde o inicio ao fim do jogo. Uma das coisas que é muito velho e ultrapassado é as missões de classe, algo que a maioria das pessoas cansaram de fazer. Porém a questão não é fazer tais missões, e sim seus passos. [Portal Dimensional] Essa missão possui um excelente conceito, é de certa forma divertida, porém facilita demais a vida dos jogadores, e de forma muito sutil leva a perca de entretenimento, tanto pela rapidez, quanto pela facilidade. Minha sugestão é que o portal dimensional se torne uma missão apenas de nível 85 para obter itens específicos necessários para fortificar o personagem. [Objetivos da reformulação de uma perspectiva geral] - [Principal forma de Up] As missões voltariam a ser o principal modo de Up, porém para isso seria necessário muitas mudanças; - [Cenário dinâmico] As missões seria refeitas em questão de plataformas. Atualmente são apenas cenários retos e sem dinâmica alguma, eu mesmo fiz alguns exemplos que irei mostrar; - [Quantidade de monstros] O número de monstros de todas as missões seria aumentado, principalmente a partir de Ellia; - [Limitação de consumíveis] As poções seriam limitadas novamente, isso aumentaria muito a dificuldade das missões; - [Atributos dos monstros] Os monstros teriam aumento de HP e Defesa a partir de Ellia, e seria um aumento significativo (principalmente no HP). Elaborei também algumas ideias de novos atributos como a resistência crítica que vocês já devem ter visto nos outros tópicos: [Novos atributos fixos] Seriam aqueles atributos que já estão nos monstros. Esses, só contariam a partir de Ellia. Resistência Crítica: Ao um monstro receber um ataque de combos, habilidades especiais ou ativas haveria (%) de chance desse ataque não ser crítico. Recuperação de HP: Os monstros teriam um recuperação de HP considerável, nada muito exagerado, porém algo notável. De uma forma que haja um equilíbrio entre o Ataque, Defesa, HP, Resistência Crítica e Recuperação de HP (Porém peço que priorizem sempre o HP máximo dos monstros). - [Sistema de cada missão e continente] Cada continente ou missão haveria seu sistema de batalha, trazendo sua dificuldade particular. - [Melhores recompensas] Com isso as recompensas também precisariam melhorar. O EXP creio eu que não seria tão necessário ser aumentado, visto que, se o número de monstros for aumentado, isso não seria tão necessário. Supondo que uma missão de Arquimídia tenha de 100 a 150 monstros. Porém em questão de equipamentos e utilitários é algo muito necessário, mas também lembrando que cada parte do jogo precisa ter sua particularidade, recompensas de evento não devem ser dadas em missões normais, o objetivo delas deve ser apenas o Up, equipamentos, fortificação e títulos. - [Títulos] Todos os títulos teriam alterações, tanto quanto o modo de conquista, e alguns novos também (irei mostrar minhas ideias quanto a isso em cada continente). - [Caminhos para novos sistemas] Isso também abriria caminhos para outras reformulações e novos sistemas ligados as missões; - [Reformulação no sistemas de quests/tarefas] Com a reformulação das missões o sistemas de quests também poderia ser reformulado e melhorado. O mobile possui um sistema que poderia servir de exemplo, as requisições. Com isso se prepare para ler muita coisa ;D [Sistemas das Missões] [Reformulação dos Títulos] - Os títulos eu reformulei de acordo com o conceito do título, e procurei trazer coisas novas e diferentes. - Alterei a forma de conquista do mesmos, logo a repetição seria reduzida para compensar a dificuldade, pois se torna massante repetir uma missão mais de 10 vezes (dependendo da missão).
  2. Ley Renew and more...

    Ah sim! Irei editar no título do tópico.
  3. Hello guys! This topic will be in portuguese Mais um vez trago a vocês um renew, sendo dessa vez a Ley. Não havendo tantas coisas para modificar, visto que o balance que foi aplicado na mesma foi ótimo. Entretanto trarei aqui alguns complementações que irá ajudar a Ley em seu conceito. Introdução Atualmente a Ley possui muitas dificuldades, incluindo na escolha de talentos de sua ST. Isso atrapalha demais, tanto pela bagunça da ST, como também por haver talentos totalmente desnecessários; A Ley também conta com alguns limitações nas suas invocações. A mesma geralmente fica presa sempre as duas invocações Bastião e Haunt simplesmente por causa de seus buffs; O combo da Ley também é algo muito limitado, que não ajuda a mesma em hipótese alguma (pelo menos no PvE) deixando-a em situações complicadas, visto que a mesma é uma maga e não possui um grande spam; Chegamos a esse ponto, redução de cooldown. Algo muito importante para melhorar o gameplay da Ley no PvE, pela mesma possuir o conceito de maga. Veremos agora quais seriam as alterações Reformulação da Árvore de Talentos - Assim como Dio, Ley ganharia dois caminhos na sua Árvore de Talentos. O caminho para Invocadora e outro para Feiticeira; - Suas Habilidades Especiais passariam a ser por nível e apenas de nível único; - Haveria uma separação das Habilidades Especiais, Combos, Ativas e Passivas melhorando a visualização dos seus talentos (Obs: isso seria para todos os personagens, darei exemplo com imagens abaixo). Logo sua árvore de talentos se tornaria mais simples. Invocações - Tanto as invocações quanto os buffs passariam pelos Stages. Isso seria muito bom, pois atualmente é horrível todo stage precisar utilizar as invocações; - A execução de invocação perderia o delay (isso atrapalha muito, já não basta a forma dela invocar ser ruim); - Os talentos das invocações deixariam de existir e todos seus ataques já viriam fixos: Gárgula: O atual talento Sopro se tornaria único. O mesmo reduziria 15% da defesa dos inimigos durante 7 segundos; Haunt: O atual talento Maldição se tornaria único. O mesmo reduziria 15% da defesa dos inimigos durante 7 segundos; Bastião e James deixariam de se obter comandos. É impossível e totalmente inviável utilizar os mesmos. - O comando de invocações estaria na árvore de talentos desde a 1ª Classe, porém para se invocar através do comando seria necessário obter o talento da invocação na aba Habilidade Especial (exemplos com fotos serão mostrados); - Ley poderia invocar todas invocações; - A passivaseria totalmente reformulada. Tais atributos são ótimos e foram melhorados depois do balance, porém como eu havia dito, faz com que o player fique preso as duas invocações Bastião e Haunt. Tal passiva seria reformulada para que a cada classe o player obtenha na árvore de talentos a passiva de Atributo de cada invocação. Ao obter tais passivas, quando utilizar uma invocação, aumenta todos seus atributos (Exceto Dano Crítico) em 5% podendo acumular até 4x (por invocação diferente). Com a duração de 60 segundos. Darei um pequeno exemplo: Ao invocar Gárgula (se estiver com essa passiva) aumenta os atributos em 5% durante 60 segundos. Se durante esses 60 segundos eu utilizar outra invocação (Bastião, Haunt ou James) o buff irá acumular, se for a mesma invocação voltará ao tempo máximo (não iria acumular). - No PvP só se tornaria possível utilizar uma invocação. Combos - Desde a primeira classe Ley passaria a possuir dois combos, na tecla 'Z' e na tecla 'X'. - O combo da tecla 'Z' seria o atual combo da 4ª classe o qual eu apelidei de Etiqueta; - O combo da tecla 'X' seria o atual combo de esferas o mesmo passaria a custar AP (entretanto seria o mais forte e também haveria melhorias nas próximas classes. Mais detalhes adiante). Chegamos na árvore de talentos! Eu sei que a equipe já está trabalhando na reformulação visual da mesma, porém eu precisei fazer algumas coisas para conseguir mostrar os exemplos de como ficaria os talentos da Ley. Quem sabe pode ajudar vocês. [1ª Classe] [2ª Classe] [3ª Classe] [4ª Classe] É isso pessoal!
  4. Minhas ideias de reformulação para as missões (em construção ainda)

    [Arredores dos Muros de Serdin]

    Stage 1 e 2

    NovoMapaArredoresDeSerdin_Stage1_Prt1and2.thumb.png.7bda0b1b0df88856dc708865b55b1d8a.png

    Stage 3 e Boss

    NovoMapaArredoresDeSerdin_Stage2_Prt1_2andBoss.thumb.png.4b6c0821fa3baf5b41e30c6d9a4b0007.png

    [Templo Oak] Em construção

    image.png.fb4ab549196b91436c3399df011a82da.png

  5. Vai ter sim! Os próximos: Zero a Uno.
  6. Heyo guys! (This topic will be in portuguese) (Apenas para PvE) Continuando o que havia postado sobre o Dio, neste tópico estará um possível renew para os personagens de MP. Porém antes disso preciso explicar algumas coisas. Introdução Quando elaborei este renew, havia algumas coisas que me levaram a isso: - Desbalanceamento: Todos sabem que os personagens de MP eram os mais fracos, com exceção de algumas classes, isso fazia com que o jogo girasse em torno apenas dos AP/Híbridos. Entretanto aqui no Madness isso não é mais um problema. - Conceito mal aplicado in game: Muitos personagens possuem conceitos mal aplicados no jogo, ou até mesmo que se perderam. Portanto um dos objetivos é melhorar o conceito do personagem, sendo ele Guerreiro, Guardião, Mago ou/e Sacerdote (Suporte). Os personagens possuem ótimos conceitos, porém não foram bem colocados no jogo como dos personagens AP/Híbridos que possuem uma variedade de combos e habilidades especiais, levando ao jogador muitas vezes optar pelo mesmo. - Jogabilidade monótona / massante: Na maioria das vezes o jogo se resume a um mesmo ciclo, é certo que, sempre haverá um, porém isso irá depender das missões e do personagem em si (irei falar mais sobre isso no tópico sobre reformular as missões). Uma das coisas que dá muita vontade de se utilizar o personagem é a possibilidade de diversos combos diferentes. Atualmente, há um desequilíbrio enorme entre a utilização de Habilidades Especiais e Combos. É certo que alguns personagens usarão mais habilidades ou combos do que os outros, entretanto em sua maioria são bem inúteis, levando a total dependência de poções e mascotes. - Um equilíbrio; retirada do uso de habilidades especiais ao pressionar 'Z' (???): Bem, após muitas reflexões, eu pude perceber que os personagens de MP possuem o que os personagens AP/Híbridos precisam, e o mesmo para os AP/Híbridos. Resumindo, os MP possuem dificuldade em sua jogabilidade, porém possuem pouca variedade. Os AP/Híbridos possuem grande variedade, porém são muito fáceis de se jogar. A retirada do uso de habilidades especiais ao pressionar 'Z' seria com o intuito de levar a um equilíbrio entre o combo e habilidades especiais. Entretanto isso nos leva as missões, pois a maioria delas foram feitas para spam de habilidades especiais, sem mecânicas e dinâmicas, o que também leva a um jogo massante. Antigamente as missões eram muito difíceis, porém as recompensas não eram boas. Atualmente as missões normais são fáceis, porém sem boas recompensas. Como usar algo que é inútil? Na grande maioria dos personagens, os combos são inúteis, sem nenhuma função. Muitos personagens, como os MP, sofrem com isso. Os AP também, pois muitas das vezes conseguem utilizar todas Habilidades Especiais, entretanto precisam esperar o Cooldown e/ou fugir. Lendo as renovações, você perceberá que a maioria das passivas terão função nos combos, justamente com o objetivo do mesmo ser mais utilizado. Isso também irá nos levar a reduzir o cooldown (não o cooldown atual), pois alguns personagens dependem totalmente do spam de habilidades especiais (Magos). Tudo isso estará nas passivas. Retirar o uso de habilidades ao pressionar 'Z' daria a possibilidade de tornar as Habilidades Especiais mais eficazes. Por exemplo, adicionando efeitos, buffs ou debuffs. Com toda essa renovação os personagens de MP podem acabar ficando mais fortes que os AP/Híbridos, até porque os mesmos conseguem carregar mais habilidades e utilizar mais vezes. Retirar o uso de habilidades ao pressionar 'Z' ajudaria a trazer esse equilíbrio. É certo que essa seria uma mudança muito drástica, então fica a escolha. Agora, vamos para as renovações! Obs: Vocês verão um novo atributo que criei, só iria explicar no tópico sobre as missões, mas aqui está: Resistência Crítica: Novo atributo fixo dos monstros. Reduz a chance de causar um acerto crítico. Só para entender quando lerem as passivas. Eu tentei fazer um padrão de 4 passivas para cada personagem, porém alguns (Ronan e Sieg) eu não consegui (por faltar criatividade). As passivas teriam requisições para se obter, tanto de nível como de classe. As Habilidades Supremas sofreriam alterações e se tornariam mais eficientes, porém o tempo de espera também aumentar (para uns 80 segundos ???) [Elesis] [Lire] [Arme] [Lass] [Ryan] [Ronan] [Amy] [Jin] [Sieghart] [Mari] [Lin] [Edel]
  7. Dio Renew

    Hello guys! I am from Brazil! I don't speak english very well... so this topic will be in portuguese. Minha linha de raciocínio é essa: - Elaborar sistemas únicos para os personagens, fazendo com que o dano seja algo difícil de ser alçando; - Levar os jogadores a aprenderem a jogar com os personagens; - Retirar o dano bruto logo de inicio; - Criar uma jogabilidade dinâmica e menos massante. Retirar a dependência total de habilidades especiais. Eu possuo outras reformulações já elaboradas, porém escolhi postar o Dio primeiro, pois o personagem é o mais discutido. Apesar de saber que o servidor possui balanceamento, particularmente acho bem chato todos personagens possuírem a diferença apenas em Habilidades Especiais e seus efeitos, e não em suas funções e sistemas. Se vocês gostarem, eu posto as outras reformulações. *Tudo que será citado aqui, será para [PvE]* *Leia tudo para melhor compreensão* Objetivos: - Aumentar a dificuldade de se jogar com o personagem; - Retirar o dano bruto logo de inicio de combate; - Reformular o sistema de Orbes; - Elaborar um sistema único para o personagem. Explicações: Dio não deixará de causar alto dano, porém terá grande dificuldade para chegar a tal ápice, porém quando o mesmo chegar, causará até mesmo mais dano do que antes. Deixando de ser um mero apertador de teclas. Para se jogar com o Dio após essa reformulação será necessário usar a mente e estratégia, principalmente em grupo. [Mudanças Gerais] [Reformulação do Sistema de Orbes] [Nova Barra in game] [Alterações e adições da ST] [2ª Classe] [3ª Classe] [4ª Classe]